マーケティング・レポート

コンサルテック社では、生活者分野、介護分野、健康分野などの情報をマーケティング・レポートとしてお届けしています。

※「SpoTech」はSport Technologyの造語で本資料用の用語として使用しています。

東京五輪に向け巨大ビジネス化するスポーツ産業の大変貌を探る !


 先に冬季オリンピック・パラリンピックが韓国の平昌で開催されました。特にオリンピックでは、日本選手の活躍で当初の見込みを上回るメダルを獲得、多くの人々に大きな感動を残してくれたことは、記憶に新しいところです。彼らの活躍の裏には、個人個人のたゆまぬ努力があったことは言うまでもないことですが、それぞれの競技特性や各選手の個性にあった科学的トレーニングの成果も忘れてはなりません。現代競技において、先端スポーツテクノロジーを駆使したトレーニング無しに頂点に立つことは、容易ではない時代になっています。アスリート達の競争は、同時に先端スポーツテクノロジーの競争でもあると言えます。

 また、先端スポーツテクノロジーは、競技能力の向上への寄与に限定されるものではありません。私達がスポーツを見て楽しむ、その「楽しみ方」自体が、先端テクノロジーによって変革されつつあります。例えば、スポーツの試合を立体映像で楽しむといった、従来にはなかった「楽しみ方」を私達に提供してくれる時代が、今まさにそこに来ています。新しい「楽しみ方」が、スポーツへの魅力、関心、参加意識を高め、ひいては優秀なアスリートを多く生み出す土壌形成への波及効果も期待されます。

 スポーツテクノロジーの進化は、運動能力向上やスポーツの「楽しみ方」を提供してくれるとともに、魅力あるニュービジネスの可能性を提供し、スポーツ産業発展の基盤となります。したがって、その動向には大いに注目していく必要があると考えます。

 詳細な内容につきましては、下記をご覧いただき、予約特価でご購入できるこの機会を是非ご利用下さいますようご案内申し上げます。

本資料の内容

●本資料の主な特徴は、SpoTechの活用・開発を基礎として、
1)プロからアマまで広くスポーツ能力向上へのSpoTechの利用状況、
2)これまでになかったSpoTechシステムによる全く異次元でのスポーツ観戦の楽しみ方の状況、
3)前記した1)、2)での活用を通じ、新しいスポーツビジネスチャンスの可能性の提示、という3点です。

●2020年の東京オリンピック・パラリンピックの前後には、ラグビーW杯やワールドマスターズゲームズ2021関西も開かれ、政府もスポーツを重要な成長産業と位置付け、市場規模を2025年には15.4兆円(2015年の2.8倍)を目標にしています。
今後スポーツ産業の発展性は確実視されますが、その重要な基礎はSpoTechにあります。
本資料が関係者の皆様に必ずやお役立て頂ける資料としてお届けしますので、是非ご期待下さい。

《調査対象(予定)・調査方法》

■調査対象
 調査実態に即し必要な範囲で対象先を選定します。また状況により対象先を変更することもあります。
 本資料でいう「スポーツ活動」には、プロやセミプロ的なアマのスポーツ活動に限定せず、一般的な体力・健康のための運動能  力増進活動もスポーツ活動に含みます。

【SpoTechの定義】
 本資料では下記の技術領域とします。各技術の範囲、境界については、必ずしも厳密なものではなく重なり合う場合も含みます。
 主として先進的な活用・開発を想定しています。
 ICT、3Dセンシンク゛、IoT、AI、VR、AR、MR、ト゛ローン、ウエラフ゛ル(ヒエラフ゛ル含む)、5G、新素材

【対象分野】
 スポーツ種目/サッカー、ハ゛スケットなど主な五輪競技の他、野球、ソフトホ゛ール、ラク゛ヒ゛ー、アメラク゛など、各種一般的な体力・運動能力増進活動のためのスポーツジムなどでの各種トレーニングなど

【対象とするスポーツユーザー】
 プロ、アマチュア、一般ユーザー

【対象企業・団体】
 主な業界/ハート゛・ハ゜ーツ・システム、ソリューション、ソフトウェア、広告、メテ゛ィア、スホ゜-ツクラフ゛など関係企業
 (主な企業例)
 富士通、NEC、ハ゜ナソニック、NTTク゛ルーフ゜、キヤノン、ミス゛ノ、ルネサンス、テ゛ータスタシ゛アム、ソフトハ゛ンク、日本ユニシス、電通、東レ、KDDI、オートマキ゛、セイコーエフ゜ソン、シ゛ンス゛、ソニーク゛ルーフ゜、DeNAヘ゛イスタース゛、放送局(ネット含む)など主な団体/各種競技団体、スホ゜ーツ振興センター、大学・研究機関、行政機関など

■調査方法
直接ヒアリング、国内外の文献などオープン情報調査

《調査内容》

Ⅰ.調査結果の総合分析

1.スポーツ産業におけるSpoTech活用の意義、関係プレイヤーの相関図、参入企業・商品一覧
2.スポーツ産業におけるSpoTech活用の全体市場規模(第Ⅱ章・Ⅲ章分野)、スポーツ種目別の市場規模移・予測
3.SpoTech活用効果、利用上の問題(指導者の能力)、SpoTech活用の長所・欠点、有望競技の優劣評価
4.スポーツ能力向上に向けたSpoTechシステムの開発利用ニーズ、開発課題、コア技術(機器・部品・処理ソフト)
5.SpoTechを活用したスポーツ観戦のあり方(ハード面、ソフト面)
 ⇒システム内容・特徴、現状の満足度、有望コンテンツ、SpoTechの導入課題、採算性のモデルなど
6.SpoTech利用による新しいビジネスチャンスやビジネスモデル出現の可能性(ex.コンテンツ、ソリューション、ニュー機器など)について
7.スポーツ能力向上のためにSpoTechシステムを将来一般向けユーザー(大学の部活など)にも普及させるための課題・方法
8.海外の先進事例の模倣ではなく、スポーツ能力向上やスポーツ観戦の楽しみ方で、日本の独自のSpoTechで市場創造できる見通しについて(※ 次の第9項とも関連)
9.スポーツ科学とスポーツビジネスが融合(ex.トレーニングとエンタテイメントの融合)した新形態のスポーツ産業としての今後の発展性

Ⅱ.スポーツ技量・審査及び体力・運動能力の向上のためのSpoTechシステムの活用・開発編(事例スタディ)

10.現在SpoTechを活用するスポーツ・ユーザー層、活用の経緯、活用するシステムの概要
11.現状におけるSpoTechの導入コスト、利用効果、ユーザーの満足度、利用上の課題・改善点(ハード・ソフト)
12.プロ・アマ含めSpoTechシステム活用する主なユーザーの今後の展開
 ⇒大学・高校・スポーツ施設等へのソリューションビジネス展開の可能性、ユーザー層拡大への普及課題
13.新規にSpoTech利用システムを開発する場合について
 ⇒開発形態、開発ニーズ、キーとなる技術(ハード・パーツ、処理ソフト)、開発ポイント、対象とする利用ユーザーによってSpoTechシステムの設計のあり方・特徴付けについて
14.海外先進事例

Ⅲ.スポーツ観戦を楽しむためのSpoTech活用・開発編(事例スタディ)

15.3D画像、VR活用など新規性のあるスポーツ観戦の活用事例
 ⇒視聴者側のツール、製作者側のシステム(ハード等)概要・特徴、コンテンツ及び従来製作品との特徴差
16.コンテンツ製作における製作者、スポンサー及び視聴者の各視点での製作上のポイントと調和点、課題
17.視聴者及びスポンサーの満足度、ビジネスモデル・採算性について
18.新規作成(開発)おいて有望な対象スポーツ向けコンテンツは何か、コンテンツ製作の技術上課題、キー技術は何か(開発事例)
19.SpoTech活用によるニュービジネス展開の可能性(コンテンツ製作、配給など)、他社との差別化ポイント
20.海外先進事例

《調査資料の概要》

 発行予定時期 :2018年9月中旬   ※A4判(PDF)、約250頁 ※別途実費にて印刷版の受注も可能です。
                  ※発行時期は調査状況により若干変更する場合があります。
 価格(税別) :90,000円      

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